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;鄣绞醯氖奔渥房纯矗,,,,你会发明一个纪律,,,,,,你记下来的这些工具,,,,,,险些都集中在统一两个领域。。。。 。。。 。那就是你真正在乎的工具。。。。 。。。 。你的创造力,,,,,,就从那里长出来。。。。 。。。 。这一步看着简朴,,,,,,但我见过太多人卡在这里。。。。 。。。 。他们着实并不是没有创造力,,,,,,只是,,,,,,历来没有认真问过自己,,,,,,我究竟对什么不知足。。。。 。。。 。二、把规模缩小到一个下昼有了想法之后,,,,,,大大都人会卡在第二步。。。。 。。。 。由于想法太大了。。。。 。。。 。许多人的想法就是,,,,,,"我想做一个屌炸天的AI产品""我想拍一个巨牛逼的短片""我想写一本无敌的书"。。。。 。。。 。这种量级的工具,,,,,,我说真话,,,,,,除了让你颅内热潮,,,,,,许多时间并没有什么卵用。。。。 。。。 。心理学上管这个叫选择过载。。。。 。。。 。Barry Schwartz在《选择的悖论》里写过,,,,,,中选项太多的时间,,,,,,人不会变得更自由,,,,,,反而会陷入瘫痪,,,,,,就像超市里有6种果酱的时间,,,,,,30%的人会买,,,,,,而有24种果酱的时间,,,,,,只有3%的人会买。。。。 。。。 。选择越多,,,,,,行动力越低。。。。 。。。 。我们做交互设计的时间,,,,,,也有过一个叫做7±2的信息块的原则,,,,,,不可更多,,,,,,再多的话,,,,,,用户会认知过载,,,,,,这时间大脑会宕机。。。。 。。。 。AI时代,,,,,,就像给你的就是这种24种果酱的状态,,,,,,你能做的事情太多了,,,,,,多到你直接懵逼了,,,,,,什么都不做了。。。。 。。。 。解决要领特殊简朴,,,,,,是自动给自己加约束。。。。 。。。 。无限的自由是创造力的仇人,,,,,,人的大脑历来不善于在无限可能性中做选择,,,,,,最善于的,,,,,,是在有限条件下找到最优解。。。。 。。。 。就像我最喜欢的游戏,,,,,,《塞尔达野外之息》,,,,,,游戏里就给你四个能力,,,,,,磁力、制冰、时停、炸弹,,,,,,就这四个,,,,,,然后武器会坏,,,,,,箭会用完,,,,,,体力会耗。。。。 。。。 。,,,,你看,,,,,,着实满屏都是限制。。。。 。。。 。但正是这些限制,,,,,,逼出了无数的名时势操作。。。。 。。。 。好比你想上一座悬崖但体力不敷,,,,,,你就可以在山脚下点燃一片草地,,,,,,热气流升起来了,,,,,,你翻开滑翔。。。。 。。。 。,,,,直接被热气流送上去。。。。 。。。 。游戏里历来没有教过你这一招,,,,,,但物理引擎告诉你,,,,,,火爆发热空气,,,,,,热空气上升,,,,,,滑翔伞可以借力。。。。 。。。 。你自己把这三件事连起来了。。。。 。。。 。甚至尚有风弹技巧,,,,,,老流氓应该都会,,,,,,持盾前跳瞬间按下L放圆形炸弹,,,,,,然后进入林克时间安排方形炸弹,,,,,,切回圆形炸弹引爆,,,,,,你就直接进入了引力弹弓状态。。。。 。。。 。这些,,,,,,都是在限制之下,,,,,,玩家自己挖掘出来的。。。。 。。。 。唬唬;; I杏形易罱橄性谕娴摹侗擅蜳okopia》更是限制极多,,,,,,一堆我想造造不来了的工具,,,,,,一堆我想要的宝可梦没有,,,,,,但这样,,,,,,反而引发了我更多的创造力和探索欲。。。。 。。。 。创造力,,,,,,许多时间,,,,,,也源于限制。。。。 。。。 。怎么给自己加限制呢,,,,,,着实我以为也很简朴,,,,,,三个约束就好。。。。 。。。 。第一个,,,,,,工具约束。。。。 。。。 。好比这次只用一个工具。。。。 。。。 。无论是Claude Code,,,,,,或者Midjourney,,,,,,或者Seedance 2.0,,,,,,选一个就够了,,,,,,别贪多。。。。 。。。 。第二个,,,,,,时间约束。。。。 。。。 。就一个下昼或者一个晚上。。。。 。。。 。绝对不可是一周,,,,,,不是一个月,,,,,,就今天下昼,,,,,,好比到晚饭前必需有一个能跑的工具。。。。 。。。 。第三个,,,,,,规模约束。。。。 。。。 。只做一个功效,,,,,,解决一个问题。。。。 。。。 。三个约束叠在一起,,,,,,就像塞尔达里你只有三个招式一样。。。。 。。。 。你相信我,,,,,,这个时间,,,,,,你的大脑可能不再恐慌了,,,,,,反而会最先兴奋了。。。。 。。。 。我举几个真实的例子。。。。 。。。 。"今天下昼,,,,,,用Claude Code,,,,,,给自己做一个天天纪录灵感的小工具,,,,,,就一个输入框加一个列表。。。。 。。。 。""今天下昼,,,,,,用Midjourney,,,,,,给自己的公众号设计一套视觉气概,,,,,,就出5张图。。。。 。。。 。""今天下昼,,,,,,用Seedance 2.0,,,,,,把梦中的场景做成一个15秒的短视频。。。。 。。。 。"就这么。。。。 。。。 。,,,,小到你以为我靠这也太简朴了吧。。。。 。。。 。然后去做就好。。。。 。。。 。宫本茂做了一辈子游戏,,,,,,一辈子都在用这一招。。。。 。。。 。他说过一句话,,,,,,大意是,,,,,,好的游戏设计是在一个小房间里找到兴趣,,,,,,而不是在一片大陆上迷路。。。。 。。。 。以是任天堂,,,,,,孝顺了这个天下险些所有最牛逼的箱庭游戏。。。。 。。。 。创造也是一样。。。。 。。。 。二、做一个烂工具出来接下来是最要害的一步,,,,,,也是最多人过不去的一步。。。。 。。。 。下手。。。。 。。。 。许多人会卡在"我再想想""我还没准备好""等我学完xxx再最先"。。。。 。。。 。这种想法在古板时代可能是对的,,,,,,事实以前做一个工具的本钱很高,,,,,,改一次代码要好几天,,,,,,打一个样要好几千块。。。。 。。。 。但在AI时代,,,,,,这个逻辑要彻底反过来。。。。 。。。 。AI把下手的本钱降到了险些为零。。。。 。。。 。你跟Claude Code说一句话,,,,,,5分钟就能跑起来一个小工具。。。。 。。。 。你跟Midjourney形貌一下脑子里的画面,,,,,,10秒钟出效果。。。。 。。。 。PixVerse v6、Seedance 2.0,,,,,,一段文字就能天生一个视频。。。。 。。。 。下手的本钱已经低到了历史性的位置。。。。 。。。 。你不需要想好一个完善的idea再最先了,,,,,,直接上手做一个粗糙的工具,,,,,,做完看看,,,,,,不知足就改,,,,,,改完再看,,,,,,再不知足再改。。。。 。。。 。这个历程在设计行业叫"原型头脑"。。。。 。。。 。对我影响最大的游戏设计师同时也是我的偶像,,,,,,宫本茂,,,,,,他做了一辈子游戏,,,,,,着实也都是这个路子。。。。 。。。 。他最不喜欢写长篇大论的策划文档,,,,,,他每次都是先做一个极其粗糙的原型让人玩,,,,,,好玩就打磨,,,,,,欠好玩就扔。。。。 。。。 。马里奥最最先,,,,,,也就是一个在屏幕上跳来跳去的方块。。。。 。。。 。着实不但是游戏行业。。。。 。。。 。经常创业或者做产品的朋侪都知道,,,,,,有个焦点看法叫MVP,,,,,,最小可行产品。。。。 。。。 。不做一个完善的产品去验证市。。。。 。。。 。,,,,先做一个最小的、能跑的工具,,,,,,扔出去看看用户的反应,,,,,,然后快速迭代。。。。 。。。 。原理是完全一样的,,,,,,先出活,,,,,,再迭代。。。。 。。。 。我十年前还在做UX设计的时间,,,,,,leader跟我说过一句话,,,,,,"别想了,,,,,,先画。。。。 。。。 。唬唬;; ;隼丛偎。。。。 。。。 。哪怕画得像屎一样也没关系,,,,,,屎内里也能找到黄金。。。。 。。。 。"粗鄙,,,,,,但确实是真的。。。。 。。。 。由于idea在脑子里的时间,,,,,,是模糊的、不确定的、你自己也说不清晰的。。。。 。。。 。但一旦你把它做出来,,,,,,哪怕最简陋的版本,,,,,,你连忙就能看到那里差池、那里可以更好、那里是你真正想要的。。。。 。。。 。做的历程,,,,,,就是思索,,,,,,相信我,,,,,,手比脑子快。。。。 。。。 。以是,,,,,,我给一个特殊详细的建议。。。。 。。。 。今天就翻开Claude Code,,,,,,或者你手上任何一个AI工具,,,,,,把你备忘录里那几条让你难受的工具拿出来,,,,,,挑一条最简朴的,,,,,,花一个下昼做一个最小版本出来。。。。 。。。 。不要求好,,,,,,只要求有。。。。 。。。 。你会发明,,,,,,当你做出第一个烂工具的那一刻,,,,,,后面的事情会自动最先自然而然的运行起来了。。。。 。。。 。由于你看着它,,,,,,你会自然而然地想到"这里要是能加个xx就好了""谁人地方的交互应该改一下"。。。。 。。。 。这些想法,,,,,,就是创造力。。。。 。。。 。它不是从天上掉下来的,,,,,,是从你的第一个烂工具里长出来的。。。。 。。。 。四、去其他的领域偷工具做出了第一个烂工具之后,,,,,,下一个问题自然就来了。。。。 。。。 。怎么让它变好??????这一步,,,,,,我想围绕一小我私家讲。。。。 。。。 。1996年《Wired》对乔布斯的采访里,,,,,,乔布斯说了一段话,,,,,,或许是全天下被引用次数最多的关于创造力的叙述。。。。 。。。 。他说,,,,,,creativity is just connecting things。。。。 。。。 。创造力就是把工具连起来。。。。 。。。 。然后他说了一句更主要的话。。。。 。。。 。"当你问那些有创造力的人他们是怎么做到的,,,,,,他们会以为有点心虚,,,,,,由于他们并没有真的做什么,,,,,,他们只是看到了一些联系。。。。 。。。 。他们之以是能看到,,,,,,是由于他们的履历比别人更富厚,,,,,,或者他们花了更多时间去思索自己的履历。。。。 。。。 。"你看,,,,,,他没有说创造力来自智慧,,,,,,也没有说来自先天,,,,,,他说的是来自履历的富厚度。。。。 。。。 。你的dots越多,,,,,,能连出来的线就越多,,,,,,你的线越多,,,,,,创造力就越强。。。。 。。。 。这句话被引用了无数次,,,,,,但很少有人告诉你详细怎么做。。。。 。。。 。我自己已往的履历就是,,,,,,要领就三步。。。。 。。。 。第一步,,,,,,去不相关的领域网络dots。。。。 。。。 。我自己就是一个活生生的例子。。。。 。。。 。我是做UX设计身世的,,,,,,厥后转做AI内容,,,,,,也就是现在这个公众号。。。。 。。。 。这两个领域看着差了十万八千里,,,,,,但我写文章的时间,,,,,,经常唬唬;; ;岵蛔跃醯赜蒙杓剖Φ耐纺匀ゲ鸾釧I产品。。。。 。。。 。好比我写AI看不到爱心那篇文章的时间,,,,,,别人看到的是一个好玩的征象,,,,,,但我看到的是名堂塔心理学,,,,,,是交互设计的基石,,,,,,是人类感知系统和AI感知系统的底层差别。。。。 。。。 。谁人角度不是我硬凑的,,,,,,是我这么多年的设计履历,,,,,,直觉上感受是有关系的。。。。 。。。 。再好比,,,,,,我玩了这么多年模拟谋划游

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